かげふみ概論 ~かげふみによる択の減少とサイクルカット~
滅びパ以外でかげふみゴチルゼルを使っているのは珍しいらしいので、特徴と使用感を自分なりにまとめてみた。(個人的にトリプルはシングルのサイクルパの扱いに似ていると思っているので、そういう見方で見てもらえるとわかりやすいかもしれないです。)
かげふみの効果
トリプルではかげふみポケモンを中央におけば相手全体が、端におけば対角以外をキャッチすることができる。ゴーストタイプは捕まえられない。
ちなみに使えるのは と と 。(今回はゴチルゼルを中心に考察していきたいと思います)
これを通常のパーティーに応用できないか考えたところ、以下のことを発見した。
1.狙った相手に技を当てやすい(交換読みをしなくてよい)
シングルとトリプルの最大の違いともいえる場にでるポケモンの数、これにより交換読み攻撃がとても難しくなっている。シングルでは「何がでてくるか」のみ考えればいいが、トリプルでは「何が、どこにでてくるか」まで当てなければならない。また、場に3体出ているので読み外した時のリスクが大きい。しかしかげふみがあれば、そもそも交換読みをする必要がなく、対面での状況のみ考えればよくなる。そのため思考の整理がしやすく、相手のサイクル崩壊を狙いやすい。(副産物として迷って時間切れになることがなくなる)
2.相手のサポートポケモンを置物にできる
トリプルではサポートポケモンがパーティーに入っていることが多い(例 カポエラー、ニャオ二クス、クレッフィ、エルフ―ン、ドーブル, etc)。見ての通りこれらのポケモンは攻撃性能がほぼないので、役割が終わったら引っ込めることが多い。脱出ボタンカポエラーが最たる例である。これらを捕まえた場合、相手は盤面にアタッカーを多くても2体しかおけないためダメージレースで優位に立ちやすい。自分が使っている横取りゴチルゼルであれば、壁も神秘も張らせず完全に腐らせることが可能です。
3.滅びパに少し耐性がつく
シングルでも滅びは強いですが、トリプルは対角にいても一回の滅びで6体に判定が入るので強力です。(ニコニコでポケセグ(トリプル)で検索するとうまい滅びパの動画がでてきます。)しかしこちらにかげふみポケモンがいれば、相手も滅んでしまうため容易に滅べません。また滅ぶことに重きを置いているパーティーでは火力のないポケモンが多いのでダメージレースで勝つことができます。
4.サポートポケモンとして非常に優秀な技を覚える
これはゴチルゼル単体の話になってしまいますが、かげふみだけでも存在意義があるのに加え、トリプルに必須の要素であるS操作技のトリックルーム、サポートポケモンへの挑発、横取り、味方の補助の両壁、神秘、アタッカーを回復させる癒しの波動など数多くの優秀な技を覚えます。また種族値もH‐B‐Dが70‐95‐110とサポーターにしては高いのも優秀です。
ここまででおおよその強さはわかっていただけたと思うのですが、もちろん弱点も存在します。
1.サポートポケモンなので単体性能が低い
横にアタッカーがいないと盤面を固定しても火力が低いため、眼鏡ニンフなどのアタッカーに好き勝手やられると何もできず死にます。
2.単エスパータイプ。トリプルでメジャーなギルガルド、キリキザン、ヒードラン、ニンフィアに滅法弱い
トリプルのアタッカーとして有名なポケモンに全く手がでない上に、一貫性の高いゴーストと悪が弱点なので、交換の際に裏に負担がかかる。
・まとめ
使ってみて思ったのはこんな感じです。かげふみゴチルゼルと相性のいい要素としては、耐久の底上げをする威嚇、通りの良い地面タイプ(ランドロス、ドリュウズなど)、強力な全体技をもつポケモン(ニンフィア、ボーマンダ)、威嚇ポケモンへの交換をさせないため高火力物理アタッカー(ガルーラ、バンギラス、キリキザンなど) だと思います。
サンプルがてら過去の自分の構築をのっけておきます。
【トリプル1800】サイクルバンドリマンダスイッチ【代筆】 - 人生=詰みサイクル
かげふみの最も強いところは交換択の排除により安定択を選びやすいところだと思います。トリプルで勝てるようになるには、「どれが安定択でアドがとりやすいか」を見つけることだと思っているので、なかなか勝てないというかたは使ってみてはどうでしょうか?
ここまで読んでいただきありがとうございました。少しでも新規参入者が増えれば幸いです。またこの企画に誘ってくださったヒマリさん(@Freely_wave)、ありがとうございました。
質問、足りない要素などあれば、@Wittig_pokeまでお願いします。
S15ダブルレート1850 2メガスタン
苦手なダブルで自分の目標としていた1850を達成したので、思考の整理と記念に記事を書きました(*この構築はムラッケを含みます、嫌いな方はブラウザバック推奨です)
~構築の経緯~
もともとCHALK+ボルトロスでダブルに潜っていたが、せっかくなのでトリプルらしいところを取り入れてみよう!と思い採用したのがこちら。
トリプル最強と名高いドーブルを採用してみましたw
またバレルドランが使いにくい、ガルーラが出せないときのパワー不足、雨パがきついのが気になったので、リザ―ドンYを採用してダブルでは珍しい2メガ構築に。またドーブル相性のいい眼鏡ニンフィアを採用し自分の好きなスタンチックな構築にしてみました。
パーティーの並びはこんな感じに。(トリプル感あふれでてますね)
それでは個別解説へ!
ねこだまし おんがえし けたぐり れいとうパンチ
猫だまし役兼第一のメガ枠。ダブルでも最強だった。技はダクホ補助の猫だまし、ミラーようのけたぐり、反動を嫌って恩返し、最後にランドロスを迅速に処理したかったので冷凍パンチ。後述するドーブルの猫+冷凍パンチで何度もランドを葬った。冷凍パンチの枠は自由枠かなーという認識。特性はなんとなくきもったま。最速なのはガルガル猫をする不届き者を咎めるため。強すぎて特にいうことがない。
ドーブル@きあいのたすき 陽気HS ムラッケ
トリプルからやってきた最強の駒。陽気なのにA抜け。何を使うかわからないのが強い(なおテンプレ技構成の模様)。キングシールドではなくニードルガードなのは、1ターン目のニドガで挑発を防ぎ2ターン目もヘイトを稼ぐため。おいておくだけでヘイトを稼ぎ、隣で高火力をぶっぱさせてくれる。またドーブルをガン無視した相手を咎めるためにへんしんと、特性はムラッケを採用。ダブルではドーブルを知らない人が多いのか、よく無視されたのでダクホがめちゃ通った。マジックコートには気を付けましょう。
ニンフィア@こだわりメガネ ひかえめHbc調整
ハイボぶっぱマン。ドーブルがヘイトを集めるので火力を求めて眼鏡。念のためガルドに打点がほしかったのでシャドボ、ワイガ警戒のムンフォ、催眠対策のねごと。めざ地と迷ったが、めざパで拘りたくなかったのでシャドボ。いうことなしに強い。リザとの技範囲がとてもいい。
パーティー唯一のS操作役。どっちにも合わせれるようにトリル、こご風。ゴツメと相性のよい月の光(晴れともシナジーがある)。あとはタイプ一致技サイキネ。あまり選出しないが、物理主体のパーティーには滅法強い。Sを113くらいまであげたほうがよさげ。
ランドロス@こだわりスカーフ 意地っ張りH191調整aS
じしん いわなだれ ばかぢから とんぼがえり
テンプレ。何回も繰り出せるようにHに厚めに振った。相手のランドにひるまされるのがうざいので準速。ニドガのダメージとばかりきでASガルーラが落ちるはず。
リザ―ドン@リザ―ドンナイトY ひかえめHbcs調整 今見たらD個体値28だった
ガルーラの苦手なメタグロス、クチート、モロバレル、ギルガルド、雨パに強いと思ったので採用。ガルーラが出せなくてもパーティーパワーが落ちない。ニンフクレセランドとのシナジーが美しい。技構成はギルガルドを迅速に処理するために放射。雨パ用にソラビ、ドランが重いのでめざ地、安定の守る。熱風もほしいがワイガに引っかかると対マンダガルドが辛くなるので、放射にした。初めて使ったが役割がはっきりしているので、使い勝手がよかった。まれにガルーラと同時選出する。
選出パターン
①ガルーラスタン
ボルトランドなら猫レンチ、ガルランドならニドガ+ガルーラをランド引き。ドーブルで荒らしてからハイボを通していく。
②雨パ
トノルンパなら初両守るから、ドーブルをランド引き、リザは放射。次のターンにリザをニンフ、ランド蜻蛉で天候と有利対面がつくれる。
③バンギマンダガルド
初手にマンダガルドがくるので、マンダに猫+放射。バンギがでてきたらドーブルをランド引きでサイクル回していく。襷を盾にダクホでも可。ガルドを処理してニンフを一貫させることを考える。
④その他
刺さっている方のメガ枠+ランドニンフ+相手が物理よりやトリパならクレセ、それ以外ならドーブルといった感じ。晴れゴリラは無理です。バナナにされます。
BV
対バンギマンダ TSEW-WWWW-WW3V-9VU6
許可とってないので問題があれば削除します。
戦績
29‐6で1800到達、40-9で1850でその後1850をいったりきたり。
上にいくほどドーブルの対策がされていた。神秘ウインディとか知らない。
かなり雑な記事なので随時追記していきます。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
個体の詳細や質問等あればWittig_pokeまでどうぞ。
おしゃれボール入り一覧
おしゃぼ同士の交換お待ちしてます!!
ご希望がありましたら@wittig_pokeにどうぞ。
(記載ミスがあるかもしれません...)
名前 | ボール | 夢特性 |
---|---|---|
フシギダネ | ネスト | O |
ヒトカゲ | ゴージャス | O |
ニドラン♀ | ドリーム | O |
ピッピ | ドリーム スピード ラブラブ | O |
プリン | ドリーム | O |
ズバット | ドリーム ヘビー ムーン | O |
ガーディ | スピード | |
ポニータ | スピード | |
ヤドン | ドリーム | O |
ゴース | ムーン | |
サイホーン | ヘビー | |
ガルーラ | ドリーム ムーン ラブラブ サファリ レベル ゴージャス | 〇 |
タッツー | ルアー ムーン | |
ストライク | コンペ | |
コイキング | ルアー フレンド | |
イーブイ | ドリーム ダイブ ゴージャス | O |
プテラ | ドリーム | O |
ミニリュウ | ドリーム | O |
トゲピー | ドリーム | O |
メリープ | スピード ラブラブ | |
ヤミカラス | ドリーム | O |
ツボツボ | ドリーム | 〇 |
ヘラクロス | ラブラブ | |
ドーブル | ドリーム | O |
ヨーギラス | ムーン フレンド | |
ラルトス | ドリーム ムーン レベル ラブラブ | 〇 |
チルット | ドリーム | O |
リリーラ | ドリーム | O |
ヒンバス | ドリーム ダイブ | |
アブソル | ムーン | |
タツベイ | ドリーム サファリ | |
カラナクシ | ドリーム | O |
ミミロル | ドリーム | O |
リオル | ドリーム | O |
ヒポポタス | サファリ | |
ムンナ | ドリーム | O |
オタマロ | ドリーム | O |
モンメン | ドリーム | O |
カブルモ | ドリーム | O |
ミロカロス入りバンドリ(トリプルレート1858)
最近twitterでバンドリミロの話を見かけたので参考にでもなれば、と記事を書きました。
トリプルでバンドリマンダを使っている人はわかると思うが、相手のニンフが重いこと、ドリュに後出し性能がないことから、基本的に初手にバンドリを展開することが多い。しかし、環境に多い対スタン系統では初手が猫要員(ガルーラ)+威嚇枠(ランドロス)+S操作(サンダーやサザンドラ)という組み合わせであることが多く、圧倒的出し負けから始まり、そのままサイクル負けすることもしばしば。
そこで初手に出されることの多い威嚇を逆利用できないかと思い、過去の構築であるバンドリゴチル
【トリプル1800】サイクルバンドリマンダスイッチ【代筆】 - 人生=詰みサイクル
に負けん気、勝気枠を入れてみた。技範囲とバレルとのタイプ相性を考えた結果、今回はミロカロスを採用してみた。なお自分の代名詞と思われるゴチルゼルが抜けた模様
ミロカロス 勝気@オボン
図太いHBぶっぱ
熱湯 凍える風 自己再生 マジックコート
ボックスにいた個体の技構成を変えたもの。ドリュの地震に巻き込まれることを考えて努力値はただのHBぶっぱ。変えるのめんどくさいだけ
メインウェポンの熱湯、S操作兼氷打点のこご風、サイクル回せて場もちをよくさせる自己再生、最後に叩きパのダクホを跳ね返してドヤ顔したかったのでマジックコート。
神秘の守りとも選択だが、神秘を張る前にダクホが飛んでくるのでマジックコートにした。とてもつよい某叩き強者のダクホ跳ね返したし警戒されてないらしい。
~実際に使ってみて~
初手に威嚇がこなくなったのでバンギ+ハリテ+ドリュと出しやすくなった。相手は裏から威嚇を投げてくるので、初手にドリュを引いてミロを出すとC☨2ミロが誕生する。(砂下なのでドリュが最初に引っ込む)
そのためスタンパ相手には殴り合いで勝ちやすくなった。一回もガルーラを燃やせなかった残念個体だったが。
一方で構築からトリルと横取りが消えたので、相手の追い風への切り替えし、ワイガのケア、威張る雨とトリパへの耐性が低くなった。というかほぼない。
そのため自己再生でトリルをしのぐしかなく、勝てることもあるがあまり安定しない。
キリキザンと違い縛れる範囲が狭いが、不足しがちな特殊打点が補え、S操作と3割のずるができるのでバンドリマンダバレルとの相性はよかった。
ゴチルを使っていたためはじめは交換読みができなくて難しかったが、慣れてからは勝てるようになった。
~主な戦績~
シーズン14 54-11 この構築の最終レート1858 勝率83%
3つの負けはサンダーの10万麻痺即痺れ×2戦(同一人物にやられた)と反射したダクホをサナに外すという事故だった。
最終日にゴチルに戻したら1877までレートが上がったので僕にはゴチルのほうが合ってるみたい。
(やっぱりこいつ最強だわ)