トリプル構築 焼畑農業に従事してみた。(誓いパ)
レートが終わって暇だったから、畑でも耕すかって感じで構築考えて使ってました。まあSMでトリプル消えたんですけどねw
あと耕してる人は多いけど、相手フィールドを火の海にしてから耕す☨焼畑農業☨は誰もいなかったからやってみた。いわゆるただのネタってやつ。並び自体はリザバナクレセドサイでとても美しい。
詳細
リザ―ドンY @メガ石
控えめHC 日照り
熱風 炎の誓い ソーラービーム 守る
畑を焼く係。相手の畑を焼いて地力をあげる。まあ耕すのは自分の畑だが…
副作用としてバナとの連携でランドロス、ガルーラを上から吹き飛ばせる。おお、強い。C特化してさらに日照りで火力が上がるので、結構すごいダメージが出せた(こなみ)
追い風切ったのは何となくで、自分が追い風する暇があったら殴りたいチンパンプレイヤーだからです。
フシギバナ @バコウ
臆病CS 葉緑素
草の誓い めざパ地面 ヘド爆 守る
畑を焼くのを手伝う係。後に作物として耕されます。葉緑素+誓いはよくある話なので割愛。火の海発動すると、相手の炎タイプ以外に1/8の定数ダメージが5ターン続きます。催眠は当たらないので採用しなかったがヘド爆の火力が残念なので催眠にした方がよかった。耕さずに成長でよくね?って言った人は入試の地理Bで失敗します。
クレセリア @ラム
穏やかHbd 浮遊
サイキネ スキスワ トリル 光の壁
普通のクレセ。トリルして壁はる。天候合戦やニンフ用のスキスワに格闘処理でサイキネ。リザバナクレセドサイって並べればダブル勢もトリプル参入しやすいでしょ?→トリプルオワタ\(^o^)/
サンダー @拘りスカーフ
控えめCS 静電気
10万 めざ氷 ボルチェン フリフォ
せっかくB個体値14夢サンダーを粘ったので使ってあげた。ランドロスでスカーフ雪崩を押す不届き者はS関係調べて出直してきてください。序盤の奇襲性能と天候とられたときの対雨要員。ボルチェンでサイクル回せる点も強い。静電気なのに猫打って麻痺るガルーラ、トリル打てなくなるのでやめてください。
カポエラー @カゴ
慎重HD 威嚇
便利屋と呼ばれるやつ兼自分がメジャーポケで一番弱いと思ってて使いたくなかったやつ。威嚇枠ほしいしリザY使っててアローがきついと思ったので、ファスガ入りカポエラーを採用せざるを得なかった。ダクホ耐性あげたかったのでカゴにしたが、火力がなくて雑魚すぎたので脱出させるべきだった。たぶん脱出でも雑魚い。(あくまで主観です)
ドサイドン @突撃チョッキ
勇敢AD(最遅) ハードロック
農家兼トリル下のエース。アムハンでもっと遅くなれます。単体性能高めるためチョッキを持たせた。クチート吹き飛ばせるのが魅力で無難に強いが、D耐久面もろくてトリプルでは使いづらかった。壁込でようやく固いなと思う程度。
総括
対戦してみたら思った以上に炎の誓いを撃つことができて多数のガルランドを葬りつつ火の海を展開できた。が、いざ耕そうとなった時に、耕すが押せなかった、物理的に。持ち物をガバッたせいで補助技が打てなかったのである。さすがチンパンプレイヤーですね。まあそんなこんなで結局農家にはなることができなっかたトリプルプレイヤーでした。おしまい。
最高レートはこれ+1勝。なんか意外に勝てた(笑)
p.s
次の診断トリプルの記事書いたら、時間がないしトリプルなくなるしでポケモンやめると思います。フォロワーの皆様、いままでありがとうございました。
トリプル構築 Lv1ココドラ+メガバンギラストリパ
イッシュファイナルでLv1ココドラ使おうと思っていたが、とある事情によりパーティーを組めず断念。 自慢の威張る雨で挑んだものの、急所に貫かれて全く勝てなかったのでトリプルレートで鬱憤をはらすことに。 メガなしでもよかったがせっかくなので6世代の要素を取り入れた。一応1800は越えた。まあニンフィアいるしね。
並びとしてはこんな感じ。背の順みたいになった。
詳細
こいつ小さすぎて画像のサイズが合わない...
ココドラ @きのみジュース
12-*-*-*-*-4 呑気 頑丈
がむしゃら 威張る 寝言 守る
相手に3手かけさせる壊れスペックを持つポケモン。5世代トリプルなら最強だと思いました。今ではモンペに狩られます。悲しい。適当にがむしゃらうつだけで仕事します。HP192以上はがむしゃら+砂ダメで落ちるためトリル下でもモロバレルを1ターンで処理できる。ギルガルドがきたら威張ります(またか)。
バンギラス @メガ石
207-237-171-*-140-68 勇敢 砂起こし
岩雪崩 噛み砕く 炎のパンチ 守る
6世代になってメガ進化した数値の暴力メガバンギラス。ココドラのパートナーとして採用。メガすることで天候合戦に強い。みんな初手トノ出してくるからメガしなくても天候とれるけど。ナット、ハッサム重そうだったから炎のパンチ採用。上手に焼けました。砂下でメガサナの威力120輪唱を耐えた化け物。
ニンフィア @精霊プレート
191-85-108-166-150-72 冷静 フェアリースキン
ハイパーボイス ムーンフォ―ス 電光石火 守る
Boxにいた6世代最強のトリルエース。配分はよくわからない、最遅じゃないのもよくわからない。がむしゃら+先制技で縛り性能あげるためにうちわけできるプレートを持たせた。電光石火でハッサムに対しダメージが12~なのでトリル下ならがむしゃら+ハッサムの上から石化で落ちる、最遅なら。最遅粘ります。
ブルンゲル @ラムの実
207-*-111-121-132-63 冷静 呪われボディ
とある事情を発生させた戦犯。育成し終えてから気づいたがなぜか最遅じゃない。ここで使わないと金輪際使わないし育成しなおすの面倒だから仕方なく採用。ニンフが苦手なヒードランにめっほう強い。冷静なのはイッシュファイナルの名残です。バンギとの縦相性も横相性も良かったため、気持ちの良いmoveができる。
ドーブル @拘りスカーフ
130-40-87-*-66-139 陽気 マイペース
い つ も の。先制技でココドラ倒せると思った?残念ファスガでした~ってできたので僕は満足です。中央ドーブルなら猫呼び寄せると思ったらそんなことはなかった。
ファイアロー @命の珠
185-146-91-*-90-146 意地っ張り はやてのつばさ
トリル切れたあとのお掃除役。端に出して剣舞積んでブレバで突っ込むとランドロスが吹き飛ぶ。+6ブレバでシールドガルド吹き飛ばしたときは爆笑した。守るもよまれなかったし積む暇もかなりあるのでトリパと相性よかった。アロー入りトリパあんま見ないけどとても強いのでおすすめです。
総括
5敗くらいで1800のりました。もうちょっとまじめに組めば1850まではいくんじゃないかな~という感じ。使ってて楽しいのでレートの緊迫感に疲れた人におすすめです。1ページ目が1900と遠すぎるのでこれでORASトリプルを卒業します。
Wittigが読みにくいので一応7世代用アカウント(@utaha_poke)作りました。
ps この構築の最高レートは1865でした。
噴火杯ベスト16 90%高火力湿原パ
カンザキさん主催の噴火杯(トリプルオフ)に参加してきました。
いつものバンドリ トリプルレート最高1877 最終8位 バンドリマンダゴチル - は使わないと決めたので、何かパーティー作らないとなぁと思っていたところ、チーム戦でともに戦ったあきさんに「追い風相手に湿原強いのでは?」と相談して、いけそうな気がしたのであきさんの意見を参考にしつつ組んでみた。
「トリルだとスタンパにバレル入っているだけで終わるが、湿原なら相手のSを1/4にするので、Sが速いやつもバレルも上から処理できるので強い!」と思った。
並びとしてはこんな感じになった。
うーん、種族値高いのか低いのか…
<個別解説>
ジャローダ あまのじゃく 臆病
151-*-115-127-115-181 @バコウの実
詳細
この構築の鍵、誓いのトス役。トス役としてSが高く、誓いの後も腐りにくいということで採用。
またリフスト当てれば自身もエースになることができる。C+4まで積めば半減でもなぎ倒していく。
アローにワンキルされないようにバコウを持たせたが、意地鉢ブレバが最大で153入るためHをもう少しのばすべきだった。(本番では耐えた)
横取りする暇があれば殴ったほうが強いので、対角に届くりゅうのはどうを採用。めざ地にしたかったが時間がなかった。
タガヤシストの「今日も耕します」という発言に、内心ひやひやしていた。
ジャローダを全く見ないが、アローがいなければなかなか止まらないので、抜きエースとして後発で使えばより強いのではないかと感じた。 (リフストを当てれば)
175-110-143-204-136-108 (数値はメガ後) @メガ石
詳細
誓いのアタック役。フォロワーさんからダイボ夢♀を頂いたので新規育成した6V個体。メガしない御三家を入れると種族値がたりないのでメガカメックスを採用。
Sラインは湿原+追い風下のスカーフランドロスを抜けるように設定。ほぼCぶっぱで残りはきれいになるようにHBに振った。
ジャローダの補助もできる猫、コンセプトの水の誓いは確定、残りは癒しの波動と相性のいい潮吹き、ギルガルドを重くみて悪の波動とした。
ダメ計すると悲しみを背負うのでしないほうがいいです。
ちなみにコンビ誓いでメガガルーラを落とせません。
ドーブル マイペース 陽気
130-40-87-*-66-139 @拘りスカーフ
詳細
ギミック系のお供、スカーフドーブル。相手の猫だましをくらって生き残ったときは引いてからダクホを撃ちに行く。
技構成、努力値に関しては特にいうことなし。
猫2枚見せれば必ずドーブルに猫が飛んでくると思ったので相手の猫役に一回も猫を撃たなかった。実際すべてこいつに飛んできたから間違ってなかった。
無難に強い。
ヒードラン もらい火 控えめ
185-*-126-198-126-110 @命の珠
ねっぷう かえんほうしゃ ラスターカノン まもる
詳細
Sラインをカメックス+2、ゴチルゼル+1とすることでバレルに何もさせず焼くことができる。残りはCとHに振り分け。
前のめりな構築なので全体技の熱風と対フェアリーのラスカは切れない。またバレルに技を外した瞬間負けるので命中安定の火炎放射とした。
おかげで予選で戦ったしっとさんのドラン倒せなくて負けた。
決勝トナメ まだないさん戦で外すのちきって放射押した結果、ギルガルド倒せなくて負けた。
結論 放射じゃなくて大地の力でいいです。
バンギラス すなおこし 意地っ張り
191-204-132-*-120-96 @拘り鉢巻
詳細
物理打点がない、リザYが重いということで意地鉢バンギを採用。
Sラインはだいたいのニンフィア抜き、湿原+追い風下のゲッコウガ抜きとした。最遅だと湿原+追い風下ガルーラに抜かれるのであえてこうした。
湿原と岩雪崩のシナジーがよく、合法的に相手を怯ませに行く。
技構成はいつも使っていたものでやっぱり強かった。
ゴチルゼル かげふみ 穏やか
177-*-115-115-152-109 @オボンの実
詳細
湿原展開しても受け回されて切らされると負けるので、受け回しをさせないかげふみゴチルを採用。
ドラン→ゴチル→カメと動いて、癒し潮吹きを決めに行くためにめちゃくちゃSが速い。はずだった。
朝見たらゴチミルのままバトルボックスにいた。絶望。結局育成が間に合わず、いつものHDゴチルを持って行った。
トリルか挑発か迷ったが、全体的にSが遅いので湿原ラストターンにトリル展開することを考えトリルにした。
<選出パターン>
すべてこれ。見せあい画面では誓いと気づかれなかったため、湿原が結構きまった。
<結果>
ジョンさん、しっとさん、てるるんさん、だんてさん、(^o^)さん、とチーム戦で名前を知っている方々と同じ魔のEブロックを5-2で終えた。
直接対決でしっとさんに負けたため予選3位で予選落ちだと思っていたら、ワイルドカードで予選を抜けた。どうやら5-2が3人いてテストの高い順で2人抜けられるらしい。(テスト6点だったのに抜けた)
そんな訳で決勝トナメまでいったが、初戦まだないさんに負けてベスト16という形で終えました。
<総括>
初めてのオフ会ということで緊張しましたが、予選抜けという結果を残せたのは嬉しいです。
またいろいろな方とお話しできてとても楽しかったです!
運営の方、対戦してくださった方、声をかけてくださった方、楽しいオフ会でした、ありがとうございました!
トリプルレート最高1877 最終8位 バンドリマンダゴチル
Wittig(うぃってぃっひ)です。(名前変えようかなぁ)
ついにスイッチバンドリマンダで最終1ページ目達成しました!!!
自分の構築なのに人のブログに置いておくのも迷惑だと思うので、あらたに記事を書きました。
噴火杯で使うこともないし、これからはほかのパーティー使うつもりなので公開します。
個別紹介
バンギラス @拘り鉢巻 陽気 砂起こし
175-186(252)-131(4)-x-120-124(252)
岩雪崩/噛み砕く/けたぐり/アイアンヘッド
トリプルでは至って普通のAS鉢巻きバンギ。
陽気なのは準速キザン、最速ニンフ、ガルドを上から殴れるため。
雪崩と噛み砕くは確定で、ニンフに打点をとりたくてアイヘ、キザンが辛かったのでけたぐりを採用。
他の技候補としてランドロス後出しを許さない冷凍パンチがあるが、このパーティではゴチルゼルで盤面を固定するので必要性は薄いと感じ、採用を見送り。(対叩きで相手の安定択 エルフ→ランド引きの時に一貫するので採用価値はある。)
こいつがこのパーティーのエースで何回雪崩を押せるかが肝。
ドリュウズ @命の珠 意地っ張り 砂搔き
186(4)-205(252)-80-x-85-140(252)
こちらも火力を求めてAS珠ドリュウズ。
こちらのパーティにワイガ持ちがいない、かつマンダしか浮いてる駒がいないので、地震はマンダの横か終盤に詰めにいくときにしか打たない。
戦いの序盤で地震を打てなくて困ったときは無かったのでこれで正解だった。
たぶんこの構築の中で一番弱い。耐性はあるが耐久がないのでむやみな後出しはやめましょう。
メガ後171(4)-x-150-189(252)-110-172(252)
ハイパーボイス/竜の波動/追い風/守る
準速CSメガマンダ。
バンドリとの耐性、技範囲の補完が優れている。
トリプルで必須の威嚇枠でもある。すぐに威嚇なくなるけど。
全体技のハイボ、S操作の追い風、守るは確定。
火炎放射ではなく竜の波動なのは後述するハリテヤマがギルガルドに強いのと、対角からの攻撃は偉く、対角からミトムを削ることができるから。
トリプルのミトムはバンギより速く、バンギに鬼火が入るのでマンダで対処するのが良い。
序盤のビートダウン、中盤の削りとS操作、終盤の一掃と盤面に応じて多くの仕事をしてくれた。
221(252)-x-134(252)-105-101(4)-31
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/怒りの粉/キノコの胞子
クッション役、相手の展開を妨害する駒。
フェアリーと雨が重いので必然的に入ってきた。
技構成はほぼテンプレだが、守るではなくヘド爆なのは重いフェアリーの処理を急ぎたかったのと、神秘で胞子を無効化されてバレルが置物になるのを防ぐため。
ただ守るがあるとバクーダトリパに時間稼ぎがしやすくなるので一長一短。
サイクル戦に持ち込めるため特性は再生力に。
ゴチルゼル @オボンの実 穏やかHD 影踏み
177(252)-x-116(4)-115-178(252)-85
トリプルではそこそこメジャーなゴチルゼル。
相手の天候役をキャッチすることで天候合戦に強くなれるほか、威嚇の入った物理を盤面にキープできてワイガまで剥がせる。
攻める時は高速中打点の全体技、守る時は耐性や状態異常を絡めたサイクル戦が主体になりやすいバンドリマンダとは、相性が奇跡のように噛み合っていた。
技構成は格闘や相手のバレルへの打点としてサイキネ、エースやバレルを復活させる癒しの波動、ワイガや壁を奪う横取り、本構築の肝であるトリックルームで確定。
守るやマジックコートも入れたかったが切る技がなかった。
配分に関しては威嚇込みの場持ちを考慮してHDぶっぱ。
眼鏡ニンフのダブルダメハイボを2耐え、ガルドの珠シャドボをミリ耐えしたりと強かった。
トリックルームを入れたことでバンギをエースとしてたてやすくなった。
ハリテヤマ @突撃チョッキ 意地っ張りAbd 厚い脂肪
219-187(236)-98(140)-x-97(132)-70
唯一努力値がぶっぱされていない。
相手のガルーラの捨て身耐え、ガルやドランをインファで飛ばせる程度のA(11nまで振った)を確保したら、チョッキなのにDが奇数かつB>Dで綺麗に見えない。
トリル無し状態で最遅ハリテの上を取りたい、かつ最遅ドランの下を取りたい、さらに追い風とのシナジーを考えてSVの意地っ張り。
元々は脱出ワイガカポエラーだったが、ガルーラドランを格闘技で倒しきれないほか、負けん気だけ発動させてキザンを倒す前に帰ってくる、技範囲が狭く腐りやすい、普通に受け出ししようとしてもなぜか帰ってくる(しかも特殊技をくらってかなり削られてる)、と問題点しかなかった。
なので威嚇はななるが晴れパに強くでれて同じようなことができるハリテヤマに変更。
この選択は正解でトリルとのシナジー、炎氷耐性、叩き落とすによるランドニンフの弱体化など欲しい要素が全て揃っていた。
このパーティーの核であるといってもいい存在だった。
技構成は相手を止める猫、ワイガや守るを崩すフェイント、ドランやガルーラへの打点となるインファ、ガルドとその裏に一貫する叩き落とすで確定。
ワイガがないためこちらのドリュウズが地震を打ちにくくなるが、立ち回りで何とかなる範囲だった。
選出パターン
基本的にニンフが重たいので序盤に仕事をさせないよう、バンギマンダドリュと出してます。後ろにクッションも多いのでサイクルは回しやすいです。それにこれだと必ずガルーラが猫をうってくれるので、ゴツメバレルを合わせてアドがとりやすいです。
一応トリプルで有名なパーティー相手に、何を考えてどう選出してるかを載せておきます。
①対ガルーラスタン
ガルニンフランド系統にはバンギラス+ボーマンダ+ハリテヤマorドリュウズと出すことが多かったです。
バンギが出し負けている場合はランドの対角ならゴチル、正面ならバレルに下げます。
バレルの刺さり具合や負けん気・勝ち気の有無、猫や威嚇の枚数も考慮して初手は柔軟に出しましょう。
相手の全体技を弱点で通されないよう立ち回ります。
相手のS操作が追い風のみなのでトリルを張ってサイクル戦になれば基本的に有利です。
バンギで締め、ということを念頭に置いておくといいでしょう。カポにはゴチルを後投げキャッチで腐らせます。
②対リザYスタン(晴れ役割集中)
バンギラス+ボーマンダorハリテヤマ+ドリュウズで上と同じ選出です。
ぶっちゃけ晴れパが一番きつい。ニンフでハリテ+マンダ、ランドでドリュ+バンギ、リザでゴチル+バレルときれいに対処されているのに加え、天候合戦までしなければならないので。
リザYがいるほうは雪崩、マンダはハイボ、ニンフが出ていればアイへで優先的に処理していきます。
追い風でマウントをとるより、トリルでバレルをいかしていくのがいいです。トリル下でバンギバレルと並べることを意識しましょう。
③対追い風スタン
ハリテヤマ+モロバレル+ゴチルゼルと出し(物理が多ければハリテヤマ+ボーマンダ+ゴチルゼルでマンダをバレル引き)トリルを貼ります。
盤面を整理したらバンギで雪崩を通し、トリルが切れたらドリュウズで制圧していけます。
カメアスやバンドリミラーなどを想定していますが、ガルーラスタン相手でも取り巻き次第で通用する選出です。
④対純正トリル
ドリュウズorハリテヤマ+バンギラス+ゴチルゼルと出して初手トリルを打ちましょう。
純正トリパ使いは何としてでもトリルを貼ろうとするのでうまくトリルが返せます。
ゴチルのトリルが警戒されてきたら別のことをします。
相手にドーブルがいたらドリュウズ+バンギラス+ハリテヤマなどと出していったんトリルを貼らせ、ドーブルを優先的に止める方が無難です(後ほどトリルは返すか凌ぐかします)。カポ、ニャオ+ドーブル+ブルンならドーブルにダクホ撃たれてもいいので、バンドリをゴチルバレルに下げて盤面固定しましょう。
⑤対雨滅び
威張る雨しかいないし当たらないのでそれについてのみで。
こちらのバンギがトノより速いので、初手はハリテヤマ+ゴチルゼル+ボーマンダorモロバレルと出します。
ルンパに氷技がほぼないのでマンダでハイボを通していけます。
ハリテをトノの正面に出せるかが肝で、クレッフィをゴチルで捕まえて横取り連打します。
トリルで行動順を入れ替えるのもありですが、鍵は放置せず最優先で処理したほうがいいです。
やることなくなった鍵が威張ってくるので、混乱に屈しないで動きましょう。
壁無しで数値で殴り合えば運が悪すぎない限り勝てます。
⑥対叩き
バンギラス+ゴチルゼル+ドリュウズと出して横取りアイヘでテラキオンを処理すれば楽に展開できます。
エルフは置物にして大丈夫です。
初手で叩き以外の選出が来たら有利なので普通にやれば勝てます。
ドーブル入りにはドリュウズ+バンギラス+ハリテヤマと出して択を制しましょう。
最近の対叩きは、とても強い人とレート1位の人しか当たらないので勝率がものすごく低い。どうにもならない時は雪崩を外してくれるようにお祈りしましょう。
総括
準伝なし、5体が努力値ぶっぱなうえ遺伝もほぼ無く強いので、トリプルに興味があるけどパーティがないという方や、バンドリマンダ使いたいという方がいらっしゃれば参考にどうぞ。質問等あればWittig(@Wittig_poke)までよろしくお願いします。
トリプル勢の方でバンドリ使いたいという人がいれば孵化余り渡しますのでお声かけください!
ここまで読んでいただきありがとうございました!
追記
僕のパーティを使ってくれた人による補足記事もあるので参考になれば幸いです。
かげふみ概論 ~かげふみによる択の減少とサイクルカット~
滅びパ以外でかげふみゴチルゼルを使っているのは珍しいらしいので、特徴と使用感を自分なりにまとめてみた。(個人的にトリプルはシングルのサイクルパの扱いに似ていると思っているので、そういう見方で見てもらえるとわかりやすいかもしれないです。)
かげふみの効果
トリプルではかげふみポケモンを中央におけば相手全体が、端におけば対角以外をキャッチすることができる。ゴーストタイプは捕まえられない。
ちなみに使えるのは と と 。(今回はゴチルゼルを中心に考察していきたいと思います)
これを通常のパーティーに応用できないか考えたところ、以下のことを発見した。
1.狙った相手に技を当てやすい(交換読みをしなくてよい)
シングルとトリプルの最大の違いともいえる場にでるポケモンの数、これにより交換読み攻撃がとても難しくなっている。シングルでは「何がでてくるか」のみ考えればいいが、トリプルでは「何が、どこにでてくるか」まで当てなければならない。また、場に3体出ているので読み外した時のリスクが大きい。しかしかげふみがあれば、そもそも交換読みをする必要がなく、対面での状況のみ考えればよくなる。そのため思考の整理がしやすく、相手のサイクル崩壊を狙いやすい。(副産物として迷って時間切れになることがなくなる)
2.相手のサポートポケモンを置物にできる
トリプルではサポートポケモンがパーティーに入っていることが多い(例 カポエラー、ニャオ二クス、クレッフィ、エルフ―ン、ドーブル, etc)。見ての通りこれらのポケモンは攻撃性能がほぼないので、役割が終わったら引っ込めることが多い。脱出ボタンカポエラーが最たる例である。これらを捕まえた場合、相手は盤面にアタッカーを多くても2体しかおけないためダメージレースで優位に立ちやすい。自分が使っている横取りゴチルゼルであれば、壁も神秘も張らせず完全に腐らせることが可能です。
3.滅びパに少し耐性がつく
シングルでも滅びは強いですが、トリプルは対角にいても一回の滅びで6体に判定が入るので強力です。(ニコニコでポケセグ(トリプル)で検索するとうまい滅びパの動画がでてきます。)しかしこちらにかげふみポケモンがいれば、相手も滅んでしまうため容易に滅べません。また滅ぶことに重きを置いているパーティーでは火力のないポケモンが多いのでダメージレースで勝つことができます。
4.サポートポケモンとして非常に優秀な技を覚える
これはゴチルゼル単体の話になってしまいますが、かげふみだけでも存在意義があるのに加え、トリプルに必須の要素であるS操作技のトリックルーム、サポートポケモンへの挑発、横取り、味方の補助の両壁、神秘、アタッカーを回復させる癒しの波動など数多くの優秀な技を覚えます。また種族値もH‐B‐Dが70‐95‐110とサポーターにしては高いのも優秀です。
ここまででおおよその強さはわかっていただけたと思うのですが、もちろん弱点も存在します。
1.サポートポケモンなので単体性能が低い
横にアタッカーがいないと盤面を固定しても火力が低いため、眼鏡ニンフなどのアタッカーに好き勝手やられると何もできず死にます。
2.単エスパータイプ。トリプルでメジャーなギルガルド、キリキザン、ヒードラン、ニンフィアに滅法弱い
トリプルのアタッカーとして有名なポケモンに全く手がでない上に、一貫性の高いゴーストと悪が弱点なので、交換の際に裏に負担がかかる。
・まとめ
使ってみて思ったのはこんな感じです。かげふみゴチルゼルと相性のいい要素としては、耐久の底上げをする威嚇、通りの良い地面タイプ(ランドロス、ドリュウズなど)、強力な全体技をもつポケモン(ニンフィア、ボーマンダ)、威嚇ポケモンへの交換をさせないため高火力物理アタッカー(ガルーラ、バンギラス、キリキザンなど) だと思います。
サンプルがてら過去の自分の構築をのっけておきます。
【トリプル1800】サイクルバンドリマンダスイッチ【代筆】 - 人生=詰みサイクル
かげふみの最も強いところは交換択の排除により安定択を選びやすいところだと思います。トリプルで勝てるようになるには、「どれが安定択でアドがとりやすいか」を見つけることだと思っているので、なかなか勝てないというかたは使ってみてはどうでしょうか?
ここまで読んでいただきありがとうございました。少しでも新規参入者が増えれば幸いです。またこの企画に誘ってくださったヒマリさん(@Freely_wave)、ありがとうございました。
質問、足りない要素などあれば、@Wittig_pokeまでお願いします。
S15ダブルレート1850 2メガスタン
苦手なダブルで自分の目標としていた1850を達成したので、思考の整理と記念に記事を書きました(*この構築はムラッケを含みます、嫌いな方はブラウザバック推奨です)
~構築の経緯~
もともとCHALK+ボルトロスでダブルに潜っていたが、せっかくなのでトリプルらしいところを取り入れてみよう!と思い採用したのがこちら。
トリプル最強と名高いドーブルを採用してみましたw
またバレルドランが使いにくい、ガルーラが出せないときのパワー不足、雨パがきついのが気になったので、リザ―ドンYを採用してダブルでは珍しい2メガ構築に。またドーブル相性のいい眼鏡ニンフィアを採用し自分の好きなスタンチックな構築にしてみました。
パーティーの並びはこんな感じに。(トリプル感あふれでてますね)
それでは個別解説へ!
ねこだまし おんがえし けたぐり れいとうパンチ
猫だまし役兼第一のメガ枠。ダブルでも最強だった。技はダクホ補助の猫だまし、ミラーようのけたぐり、反動を嫌って恩返し、最後にランドロスを迅速に処理したかったので冷凍パンチ。後述するドーブルの猫+冷凍パンチで何度もランドを葬った。冷凍パンチの枠は自由枠かなーという認識。特性はなんとなくきもったま。最速なのはガルガル猫をする不届き者を咎めるため。強すぎて特にいうことがない。
ドーブル@きあいのたすき 陽気HS ムラッケ
トリプルからやってきた最強の駒。陽気なのにA抜け。何を使うかわからないのが強い(なおテンプレ技構成の模様)。キングシールドではなくニードルガードなのは、1ターン目のニドガで挑発を防ぎ2ターン目もヘイトを稼ぐため。おいておくだけでヘイトを稼ぎ、隣で高火力をぶっぱさせてくれる。またドーブルをガン無視した相手を咎めるためにへんしんと、特性はムラッケを採用。ダブルではドーブルを知らない人が多いのか、よく無視されたのでダクホがめちゃ通った。マジックコートには気を付けましょう。
ニンフィア@こだわりメガネ ひかえめHbc調整
ハイボぶっぱマン。ドーブルがヘイトを集めるので火力を求めて眼鏡。念のためガルドに打点がほしかったのでシャドボ、ワイガ警戒のムンフォ、催眠対策のねごと。めざ地と迷ったが、めざパで拘りたくなかったのでシャドボ。いうことなしに強い。リザとの技範囲がとてもいい。
パーティー唯一のS操作役。どっちにも合わせれるようにトリル、こご風。ゴツメと相性のよい月の光(晴れともシナジーがある)。あとはタイプ一致技サイキネ。あまり選出しないが、物理主体のパーティーには滅法強い。Sを113くらいまであげたほうがよさげ。
ランドロス@こだわりスカーフ 意地っ張りH191調整aS
じしん いわなだれ ばかぢから とんぼがえり
テンプレ。何回も繰り出せるようにHに厚めに振った。相手のランドにひるまされるのがうざいので準速。ニドガのダメージとばかりきでASガルーラが落ちるはず。
リザ―ドン@リザ―ドンナイトY ひかえめHbcs調整 今見たらD個体値28だった
ガルーラの苦手なメタグロス、クチート、モロバレル、ギルガルド、雨パに強いと思ったので採用。ガルーラが出せなくてもパーティーパワーが落ちない。ニンフクレセランドとのシナジーが美しい。技構成はギルガルドを迅速に処理するために放射。雨パ用にソラビ、ドランが重いのでめざ地、安定の守る。熱風もほしいがワイガに引っかかると対マンダガルドが辛くなるので、放射にした。初めて使ったが役割がはっきりしているので、使い勝手がよかった。まれにガルーラと同時選出する。
選出パターン
①ガルーラスタン
ボルトランドなら猫レンチ、ガルランドならニドガ+ガルーラをランド引き。ドーブルで荒らしてからハイボを通していく。
②雨パ
トノルンパなら初両守るから、ドーブルをランド引き、リザは放射。次のターンにリザをニンフ、ランド蜻蛉で天候と有利対面がつくれる。
③バンギマンダガルド
初手にマンダガルドがくるので、マンダに猫+放射。バンギがでてきたらドーブルをランド引きでサイクル回していく。襷を盾にダクホでも可。ガルドを処理してニンフを一貫させることを考える。
④その他
刺さっている方のメガ枠+ランドニンフ+相手が物理よりやトリパならクレセ、それ以外ならドーブルといった感じ。晴れゴリラは無理です。バナナにされます。
BV
対バンギマンダ TSEW-WWWW-WW3V-9VU6
許可とってないので問題があれば削除します。
戦績
29‐6で1800到達、40-9で1850でその後1850をいったりきたり。
上にいくほどドーブルの対策がされていた。神秘ウインディとか知らない。
かなり雑な記事なので随時追記していきます。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
個体の詳細や質問等あればWittig_pokeまでどうぞ。
おしゃれボール入り一覧
おしゃぼ同士の交換お待ちしてます!!
ご希望がありましたら@wittig_pokeにどうぞ。
(記載ミスがあるかもしれません...)
名前 | ボール | 夢特性 |
---|---|---|
フシギダネ | ネスト | O |
ヒトカゲ | ゴージャス | O |
ニドラン♀ | ドリーム | O |
ピッピ | ドリーム スピード ラブラブ | O |
プリン | ドリーム | O |
ズバット | ドリーム ヘビー ムーン | O |
ガーディ | スピード | |
ポニータ | スピード | |
ヤドン | ドリーム | O |
ゴース | ムーン | |
サイホーン | ヘビー | |
ガルーラ | ドリーム ムーン ラブラブ サファリ レベル ゴージャス | 〇 |
タッツー | ルアー ムーン | |
ストライク | コンペ | |
コイキング | ルアー フレンド | |
イーブイ | ドリーム ダイブ ゴージャス | O |
プテラ | ドリーム | O |
ミニリュウ | ドリーム | O |
トゲピー | ドリーム | O |
メリープ | スピード ラブラブ | |
ヤミカラス | ドリーム | O |
ツボツボ | ドリーム | 〇 |
ヘラクロス | ラブラブ | |
ドーブル | ドリーム | O |
ヨーギラス | ムーン フレンド | |
ラルトス | ドリーム ムーン レベル ラブラブ | 〇 |
チルット | ドリーム | O |
リリーラ | ドリーム | O |
ヒンバス | ドリーム ダイブ | |
アブソル | ムーン | |
タツベイ | ドリーム サファリ | |
カラナクシ | ドリーム | O |
ミミロル | ドリーム | O |
リオル | ドリーム | O |
ヒポポタス | サファリ | |
ムンナ | ドリーム | O |
オタマロ | ドリーム | O |
モンメン | ドリーム | O |
カブルモ | ドリーム | O |