トリプルレート最高1877 最終8位 バンドリマンダゴチル
Wittig(うぃってぃっひ)です。(名前変えようかなぁ)
ついにスイッチバンドリマンダで最終1ページ目達成しました!!!
自分の構築なのに人のブログに置いておくのも迷惑だと思うので、あらたに記事を書きました。
噴火杯で使うこともないし、これからはほかのパーティー使うつもりなので公開します。
個別紹介
バンギラス @拘り鉢巻 陽気 砂起こし
175-186(252)-131(4)-x-120-124(252)
岩雪崩/噛み砕く/けたぐり/アイアンヘッド
トリプルでは至って普通のAS鉢巻きバンギ。
陽気なのは準速キザン、最速ニンフ、ガルドを上から殴れるため。
雪崩と噛み砕くは確定で、ニンフに打点をとりたくてアイヘ、キザンが辛かったのでけたぐりを採用。
他の技候補としてランドロス後出しを許さない冷凍パンチがあるが、このパーティではゴチルゼルで盤面を固定するので必要性は薄いと感じ、採用を見送り。(対叩きで相手の安定択 エルフ→ランド引きの時に一貫するので採用価値はある。)
こいつがこのパーティーのエースで何回雪崩を押せるかが肝。
ドリュウズ @命の珠 意地っ張り 砂搔き
186(4)-205(252)-80-x-85-140(252)
こちらも火力を求めてAS珠ドリュウズ。
こちらのパーティにワイガ持ちがいない、かつマンダしか浮いてる駒がいないので、地震はマンダの横か終盤に詰めにいくときにしか打たない。
戦いの序盤で地震を打てなくて困ったときは無かったのでこれで正解だった。
たぶんこの構築の中で一番弱い。耐性はあるが耐久がないのでむやみな後出しはやめましょう。
メガ後171(4)-x-150-189(252)-110-172(252)
ハイパーボイス/竜の波動/追い風/守る
準速CSメガマンダ。
バンドリとの耐性、技範囲の補完が優れている。
トリプルで必須の威嚇枠でもある。すぐに威嚇なくなるけど。
全体技のハイボ、S操作の追い風、守るは確定。
火炎放射ではなく竜の波動なのは後述するハリテヤマがギルガルドに強いのと、対角からの攻撃は偉く、対角からミトムを削ることができるから。
トリプルのミトムはバンギより速く、バンギに鬼火が入るのでマンダで対処するのが良い。
序盤のビートダウン、中盤の削りとS操作、終盤の一掃と盤面に応じて多くの仕事をしてくれた。
221(252)-x-134(252)-105-101(4)-31
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/怒りの粉/キノコの胞子
クッション役、相手の展開を妨害する駒。
フェアリーと雨が重いので必然的に入ってきた。
技構成はほぼテンプレだが、守るではなくヘド爆なのは重いフェアリーの処理を急ぎたかったのと、神秘で胞子を無効化されてバレルが置物になるのを防ぐため。
ただ守るがあるとバクーダトリパに時間稼ぎがしやすくなるので一長一短。
サイクル戦に持ち込めるため特性は再生力に。
ゴチルゼル @オボンの実 穏やかHD 影踏み
177(252)-x-116(4)-115-178(252)-85
トリプルではそこそこメジャーなゴチルゼル。
相手の天候役をキャッチすることで天候合戦に強くなれるほか、威嚇の入った物理を盤面にキープできてワイガまで剥がせる。
攻める時は高速中打点の全体技、守る時は耐性や状態異常を絡めたサイクル戦が主体になりやすいバンドリマンダとは、相性が奇跡のように噛み合っていた。
技構成は格闘や相手のバレルへの打点としてサイキネ、エースやバレルを復活させる癒しの波動、ワイガや壁を奪う横取り、本構築の肝であるトリックルームで確定。
守るやマジックコートも入れたかったが切る技がなかった。
配分に関しては威嚇込みの場持ちを考慮してHDぶっぱ。
眼鏡ニンフのダブルダメハイボを2耐え、ガルドの珠シャドボをミリ耐えしたりと強かった。
トリックルームを入れたことでバンギをエースとしてたてやすくなった。
ハリテヤマ @突撃チョッキ 意地っ張りAbd 厚い脂肪
219-187(236)-98(140)-x-97(132)-70
唯一努力値がぶっぱされていない。
相手のガルーラの捨て身耐え、ガルやドランをインファで飛ばせる程度のA(11nまで振った)を確保したら、チョッキなのにDが奇数かつB>Dで綺麗に見えない。
トリル無し状態で最遅ハリテの上を取りたい、かつ最遅ドランの下を取りたい、さらに追い風とのシナジーを考えてSVの意地っ張り。
元々は脱出ワイガカポエラーだったが、ガルーラドランを格闘技で倒しきれないほか、負けん気だけ発動させてキザンを倒す前に帰ってくる、技範囲が狭く腐りやすい、普通に受け出ししようとしてもなぜか帰ってくる(しかも特殊技をくらってかなり削られてる)、と問題点しかなかった。
なので威嚇はななるが晴れパに強くでれて同じようなことができるハリテヤマに変更。
この選択は正解でトリルとのシナジー、炎氷耐性、叩き落とすによるランドニンフの弱体化など欲しい要素が全て揃っていた。
このパーティーの核であるといってもいい存在だった。
技構成は相手を止める猫、ワイガや守るを崩すフェイント、ドランやガルーラへの打点となるインファ、ガルドとその裏に一貫する叩き落とすで確定。
ワイガがないためこちらのドリュウズが地震を打ちにくくなるが、立ち回りで何とかなる範囲だった。
選出パターン
基本的にニンフが重たいので序盤に仕事をさせないよう、バンギマンダドリュと出してます。後ろにクッションも多いのでサイクルは回しやすいです。それにこれだと必ずガルーラが猫をうってくれるので、ゴツメバレルを合わせてアドがとりやすいです。
一応トリプルで有名なパーティー相手に、何を考えてどう選出してるかを載せておきます。
①対ガルーラスタン
ガルニンフランド系統にはバンギラス+ボーマンダ+ハリテヤマorドリュウズと出すことが多かったです。
バンギが出し負けている場合はランドの対角ならゴチル、正面ならバレルに下げます。
バレルの刺さり具合や負けん気・勝ち気の有無、猫や威嚇の枚数も考慮して初手は柔軟に出しましょう。
相手の全体技を弱点で通されないよう立ち回ります。
相手のS操作が追い風のみなのでトリルを張ってサイクル戦になれば基本的に有利です。
バンギで締め、ということを念頭に置いておくといいでしょう。カポにはゴチルを後投げキャッチで腐らせます。
②対リザYスタン(晴れ役割集中)
バンギラス+ボーマンダorハリテヤマ+ドリュウズで上と同じ選出です。
ぶっちゃけ晴れパが一番きつい。ニンフでハリテ+マンダ、ランドでドリュ+バンギ、リザでゴチル+バレルときれいに対処されているのに加え、天候合戦までしなければならないので。
リザYがいるほうは雪崩、マンダはハイボ、ニンフが出ていればアイへで優先的に処理していきます。
追い風でマウントをとるより、トリルでバレルをいかしていくのがいいです。トリル下でバンギバレルと並べることを意識しましょう。
③対追い風スタン
ハリテヤマ+モロバレル+ゴチルゼルと出し(物理が多ければハリテヤマ+ボーマンダ+ゴチルゼルでマンダをバレル引き)トリルを貼ります。
盤面を整理したらバンギで雪崩を通し、トリルが切れたらドリュウズで制圧していけます。
カメアスやバンドリミラーなどを想定していますが、ガルーラスタン相手でも取り巻き次第で通用する選出です。
④対純正トリル
ドリュウズorハリテヤマ+バンギラス+ゴチルゼルと出して初手トリルを打ちましょう。
純正トリパ使いは何としてでもトリルを貼ろうとするのでうまくトリルが返せます。
ゴチルのトリルが警戒されてきたら別のことをします。
相手にドーブルがいたらドリュウズ+バンギラス+ハリテヤマなどと出していったんトリルを貼らせ、ドーブルを優先的に止める方が無難です(後ほどトリルは返すか凌ぐかします)。カポ、ニャオ+ドーブル+ブルンならドーブルにダクホ撃たれてもいいので、バンドリをゴチルバレルに下げて盤面固定しましょう。
⑤対雨滅び
威張る雨しかいないし当たらないのでそれについてのみで。
こちらのバンギがトノより速いので、初手はハリテヤマ+ゴチルゼル+ボーマンダorモロバレルと出します。
ルンパに氷技がほぼないのでマンダでハイボを通していけます。
ハリテをトノの正面に出せるかが肝で、クレッフィをゴチルで捕まえて横取り連打します。
トリルで行動順を入れ替えるのもありですが、鍵は放置せず最優先で処理したほうがいいです。
やることなくなった鍵が威張ってくるので、混乱に屈しないで動きましょう。
壁無しで数値で殴り合えば運が悪すぎない限り勝てます。
⑥対叩き
バンギラス+ゴチルゼル+ドリュウズと出して横取りアイヘでテラキオンを処理すれば楽に展開できます。
エルフは置物にして大丈夫です。
初手で叩き以外の選出が来たら有利なので普通にやれば勝てます。
ドーブル入りにはドリュウズ+バンギラス+ハリテヤマと出して択を制しましょう。
最近の対叩きは、とても強い人とレート1位の人しか当たらないので勝率がものすごく低い。どうにもならない時は雪崩を外してくれるようにお祈りしましょう。
総括
準伝なし、5体が努力値ぶっぱなうえ遺伝もほぼ無く強いので、トリプルに興味があるけどパーティがないという方や、バンドリマンダ使いたいという方がいらっしゃれば参考にどうぞ。質問等あればWittig(@Wittig_poke)までよろしくお願いします。
トリプル勢の方でバンドリ使いたいという人がいれば孵化余り渡しますのでお声かけください!
ここまで読んでいただきありがとうございました!
追記
僕のパーティを使ってくれた人による補足記事もあるので参考になれば幸いです。